Содержание пособия «Обучение детей основам создания компьютерных игр на языке программирования Scratch» - Творческое программирование для всех
Учителям

В содержании книги «Обучение детей основам создания компьютерных игр на языке программирования Scratch» даны ссылки на видео-уроки нашего сайта, которые могут быть использованы при подготовке или проведении соответствующих занятий.

Предисловие

Используемые ресурсы

Дополнительные материалы

ВВЕДЕНИЕ. ЗНАКОМСТВО СО СРЕДОЙ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ SCRATCH

ЗАНЯТИЕ 1
Введение. Знакомство со средой программирования Scratch. Алгоритмы, программы и скрипты. Панель команд для создания скриптов

ТЕМА 1. МОЙ ПЕРВЫЙ МУЛЬТФИЛЬМ. АНИМАЦИЯ

ЗАНЯТИЕ 2
Анимация — основа любой игры. Создание первой анимации (мультфильма)

ТЕМА 2. МОЯ ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА

ЗАНЯТИЕ 3
Анимация. Сценарий. Интерактивность и элементы интерактивности в Scratch

ЗАНЯТИЕ 4
Основы создания компьютерной игры. Команды слежения за курсором, спрайтом. Создание простых игр «Кот следит за Мячом», «Кот гоняется за Мячом»

ЗАНЯТИЕ 5
Сенсоры. Использование условий «ЕСЛИ …, ТО …». Создание игры «Кот-обжора»

ТЕМА 3. СООБЩЕСТВО SCRATCH. СОЗДАНИЕ И РЕДАКТИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ. ПОКАДРОВАЯ АНИМАЦИЯ

ЗАНЯТИЕ 6
Справочная система Scratch. Изучение ресурсов сайта scratch.mit.edu. Обучающие материалы сайта. Примеры анимации и игр. Рекомендации по самостоятельному обучению программированию игр и созданию анимации на основе примеров с сайта

ЗАНЯТИЕ 7
Инструменты создания и редактирования спрайтов и костюмов. Растровая и векторная графика. Файлы спрайтов

ЗАНЯТИЕ 8
Покадровая анимация. Анимация персонажей с использованием костюмов. Игра «Кот гуляет с Мячом»

ТЕМА 4. ПЕРЕМЕННЫЕ И ДАННЫЕ. ТИПЫ ДАННЫХ. ОПЕРАТОРЫ

ЗАНЯТИЕ 9
Переменные в программировании. Идентификатор и значение переменной. Команды для работы с переменными в Scratch. Группы команд «ДАННЫЕ» и «ОПЕРАТОРЫ»

ЗАНЯТИЕ 10
Разработка сценария, создание переменных и спрайтов для игры «Кот-счетовод»

ЗАНЯТИЕ 11
Реализация скриптов игры «Кот-счетовод»

ТЕМА 5. СЦЕНА ИГРЫ. СОЗДАНИЕ И РЕДАКТИРОВАНИЕ ФОНОВ. МНОГОУРОВНЕВЫЕ ИГРЫ

ЗАНЯТИЕ 12
Инструменты создания и редактирования фонов сцены. Усложнение сценария игры «Кот гуляет с Мячом» путем добавления нескольких фонов

ЗАНЯТИЕ 13
Создание игры «Кот в лабиринте» с уровнями и подсчетом очков. Разработка сценария, подготовка фонов игры

ЗАНЯТИЕ 14
Создание игры «Кот в лабиринте» (продолжение). Рисование и анимация персонажей. Реализация движения персонажа, управляемого клавиатурой. Подсчет баллов. Смена уровней. Тестирование  работы алгоритма вручную для обнаружения и устранения ошибок

ТЕМА 6. КООРДИНАТЫ И КООРДИНАТНАЯ ПЛОСКОСТЬ. ОПРЕДЕЛЕНИЕ АЛГОРИТМА. АЛГОРИТМИЧЕСКИЕ КОНСТРУКЦИИ. ЛОГИЧЕСКИЕ (БУЛЕВЫ) ВЫРАЖЕНИЯ

ЗАНЯТИЕ 15
Понятие координат. Примеры использования координат в реальной действительности. Координатная плоскость в Scratch. Координаты спрайтов. Команды определения и изменения координат спрайта. Разработка концепции игры «Кот-рыболов». Анимация фона для имитации движения персонажа

ЗАНЯТИЕ 16
Определение алгоритма. Основные алгоритмические конструкции: ветвления и циклы. Условие «ЕСЛИ …, ТО …, ИНАЧЕ …». Логические (булевы) выражения. Игра «Кот-рыболов»: разработка сценария игры; определение переменных; разработка алгоритмов и создание основных скриптов для спрайта Кот

ЗАНЯТИЕ 17
Простой цикл «Повторить ( )». Игра «Кот-рыболов»: завершение реализации скриптов. Версионность в создании программ и компьютерных игр. Тестирование 1-й версии игры

ТЕМА 7. ДИАЛОГИ И ИНТЕРФЕЙС. КОМАНДЫ В SCRATCH НА АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ И ИХ АНАЛОГИ-ОПЕРАТОРЫ ЯЗЫКОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ. КОЛЛЕКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ИГР. АВТОРСКОЕ ПРАВО. ДОКУМЕНТИРОВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ КОММЕНТАРИЕВ

ЗАНЯТИЕ 18
Интерфейс игры. Диалоги персонажей. Команды в Scratch на английском языке и их аналоги-операторы языков программирования. Развитие игры «Кот-рыболов» путем добавления диалоговых элементов и графических эффектов. Разработка 2-го уровня и завершения игры. Тестирование 2-й версии игры

ЗАНЯТИЕ 19
Коллективная разработка игр. Авторское право. Добавление комментариев в код скриптов и документирование проектов Scratch. Разработка новой игры в командах по 2 — 3 человека: проектирование сценария и интерфейса

ЗАНЯТИЕ 20
Продолжение командной разработки новой игры по аналогии с созданными ранее играми: реализация, тестирование и демонстрация игры

ТЕМА 8. ЗАЩИЩЕННЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ SCRATCH. СЛОЖНЫЕ ВЫЧИСЛЕНИЯ И ФОРМУЛЫ. СПОСОБЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СЛУЧАЙНЫХ ЧИСЕЛ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ. СТРОКОВЫЕ ТИПЫ ДАННЫХ. КОМАНДЫ ОБРАБОТКИ СТРОК

ЗАНЯТИЕ 21
Защищенные переменные Scratch. Сложные вычисления и формулы. Способы использования случайных чисел в компьютерных играх. Разработка игры «Прятки»

ЗАНЯТИЕ 22
Создание игрального Кубика

ЗАНЯТИЕ 23
Строковые типы данных. Команды обработки строк. Создание игры «Простая викторина» и других игр, в которых используются и обрабатываются слова, строки, тексты

ТЕМА 9. ИНСТРУМЕНТ «ПЕРО». ЗАКРЕПЛЕНИЕ ТЕМ «КООРДИНАТЫ И КООРДИНАТНАЯ ПЛОСКОСТЬ». УГЛЫ, ГРАДУСЫ, ВРАЩЕНИЯ И ПОВОРОТЫ. МОДЕЛЬ И МОДЕЛИРОВАНИЕ. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ И ИГРОВАЯ ФИЗИКА

ЗАНЯТИЕ 24
Инструмент «Перо». Закрепление темы «Координаты и координатная плоскость». Углы, градусы, вращения и повороты. Рисование геометрических фигур. Разработка простой игры «Кот-абстракционист» и ее модификаций

ЗАНЯТИЕ 25
Рисование геометрических фигур. Задание траекторий движения персонажей. Разработка игры «Пилот-художник»

ЗАНЯТИЕ 26
Модель и моделирование. Виртуальная реальность и игровая физика. Изучение примеров игр с использованием пера на сайте scratch.mit.edu

ТЕМА 10. СИСТЕМАТИЗАЦИЯ И КЛАССИФИКАЦИЯ. ВИДЫ ИГР. ИГРОВЫЕ ЖАНРЫ. ПОЛЬЗА И ВРЕД КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР. ГЕЙМИФИКАЦИЯ. ЭЛЕМЕНТЫ ИГРЫ. КОМАНДА РАЗРАБОТЧИКОВ ИГРЫ. СПИСКИ И МАССИВЫ

ЗАНЯТИЕ 27
Систематизация и классификация. Виды игр. Игровые жанры. Польза и вред компьютерных игр. Геймификация. Элементы игры. Команда разработчиков игры: некоторые ИТ-профессии

ЗАНЯТИЕ 28
Списки и массивы. Команды создания и обработки списков в Scratch. Оптимизация игры «Викторина» с помощью списков

ЗАНЯТИЕ 29
Изучение примеров игр с использованием списков на сайте scratch.mit.edu

ТЕМА 11. ПОДПРОГРАММЫ И ФУНКЦИИ В ПРОГРАММИРОВАНИИ. СОЗДАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ БЛОКОВ КОМАНД В SCRATCH.  ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ЦИКЛ СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ. ПРОЕКТ «СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ ИЛИ ИГРЫ»

ЗАНЯТИЕ 30
Подпрограммы и функции в программировании. Создание и использование пользовательских блоков команд. Оптимизация ранее созданных скриптов. Рюкзак Scratch

ЗАНЯТИЕ 31
Технологический цикл создания компьютерной игры. Постановка задачи индивидуального проекта. Определение цели и описание сценария и алгоритмов анимации или игры

ЗАНЯТИЕ 32
Проект «Создание собственной компьютерной анимации или игры». Реализация анимации или игры. Тестирование и документирование проекта

ТЕМА 12. РАБОТА СО ЗВУКОМ И МУЗЫКОЙ В SCRATCH. ОБОБЩЕНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ СРЕДЫ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ SCRATCH: ТИПЫ ПРОЕКТОВ, КОТОРЫЕ МОЖНО СОЗДАВАТЬ. ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПРОЕКТА «СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ ИЛИ ИГРЫ»

ЗАНЯТИЕ 33
Работа со звуком и музыкой в Scratch. Создание простых игр с использованием звука. Игра «Кот-диджей». Запись звука с использованием микрофона. Совершенствование ранее созданных игр путем добавления звука

ЗАНЯТИЕ 34
Музыкальные игры. Игра «Кот-музыкант». Примеры игр со звуком на сайте Scratch

ЗАНЯТИЕ 35
Типы проектов, которые можно создавать в Scratch. Презентация проекта «Создание собственной компьютерной анимации или игры»

Вопросы для самопроверки
Справочник команд Scratch
Глоссарий
Ресурсы сети Интернет

Ольга Елисеева