Задача 1. Движение в заданном направлении - Творческое программирование для всех
Задачи

Решаем задачу:
«Спрайт Кот находится в левом нижнем углу, при нажимании на зеленый флажок он начинает двигаться вправо, а когда дошел до края, начинает двигаться по диагонали в левый верхний угол».

Эту задачу можно решить несколькими способами. Выбор способа зависит от знаний языка и среды программирования, а также математики и некоторых приёмов, применяемых профессиональными программистами для того, чтобы сделать код более красивым и оптимальным (о красивом коде мы рассуждали в уроках 19 — Списки и массивы и 20 — Другие блоки в Scratch, подпрограммы и функции в программировании).

Способ 1

(войти внутрь проекта можно, перейдя по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/298927682/):

1-й способ решения задачи рассчитан на использование блоков:
— цикл «Повторить … раз
— идти … шагов
— повернуться в направлении …
— перейти в x: … y: …

Это один из самых простых и понятных способов для новичков.

Скрипт решения задачи 1-м способом следующий:

1-й способ решения задачи 1
1-й способ решения задачи 1

Способ 2

(войти внутрь проекта можно, перейдя по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/298933382/):

2-й способ решения задачи кажется более простым, чем 1-й, но он менее универсален, так как используемые в скрипте команды-блоки имеются только в языке Scratch:
Плыть … секунд в точку x: … y: …
Зато код скрипта самый короткий и понятный даже без комментариев.

Скрипт решения задачи 2-м способом следующий:

2-й способ решения задачи 1
2-й способ решения задачи 1

Способ 3

(войти внутрь проекта можно, перейдя по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/302345225/):

Это самый универсальный и подходящий для реализации на любом языке программирования способ. В основе алгоритма — изменение координат X и Y. Это значит, что программист должен знать, что такое координаты. А это уже математика! 😉

Скрипт решения задачи 3-м способом следующий:

3-й способ решения задачи 1
3-й способ решения задачи 1

Для решения задачи используются блоки:
— перейти в x: … y: …
— цикл «Повторить … раз
— повернуться в направлении …
— изменить X на …
— изменить Y на …

Способ 4

Это тоже самый универсальный и подходящий для реализации на любом языке программирования способ. Он аналогичен способу 3, но вместо блоков Изменить X… и Изменить Y… здесь используется команда Перейти в x: … y: …

(войти внутрь проекта можно, перейдя по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/302435867/):

Скрипт решения задачи 4-м способом следующий (сопоставьте его с 3-м вариантом):

4-й способ решения задачи 1
4-й способ решения задачи 1

Для решения задачи используются блоки:
— перейти в x: … y: …
— повернуться в направлении …
— цикл «Повторить … раз
Для изменения координат спрайта используются переменные.

И это ещё не все способы решения данной задачи!

Который из предложенных способов вам нравится больше и почему?

А каким способом эту задачу решаете вы? 😉

Ждём ответы в комментариях.
Благодарим наших учеников, которые задают вопросы.
Пишите, и мы постараемся ответить в наших уроках!

 

Ольга Елисеева

2 комментария к “Задача 1. Движение в заданном направлении

  1. Извините, что не совсем по теме. Как можно задать вопрос для рубрики?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *