Справочник Scratch : команды Переменные - Творческое программирование для всех
Команды

В Scratch 2.0 эта группа команд называется  Данные (Data).

С помощью этих команд и инструментов можно создавать переменные и списки, задавать и изменять их значения, управлять видимостью и т.д.

Scratch 3.0

Scratch 2.0, Рус., Англ.

Создание переменной.

После создания переменной в разделе Переменные (вкладке Данные в Scratch 2.0) отобразится эта переменная в виде овального блока с заданным именем и появятся команды для работы с переменными (см. ниже). При создании новых переменных они также отобразятся над списком команд.

Если напротив имени (идентификатора) переменной поставить галочку (клик мышью по квадратику слева), то ее значение отобразится на сцене.

Кликнув правой кнопкой мыши по блоку с именем переменной, ее можно переименовать или удалить.

Так значение переменной отображается на сцене.

Двойным кликом мыши (либо правой кнопкой мыши) по этому блоку можно изменить внешний вид отображения значения переменной.

Задать указанное числовое или строковое значение выбранной из выпадающего списка переменной. В выпадающем списке будут выводиться все созданные в проекте переменные.

Изменить числовое значение переменной на заданное число (положительное или отрицательное).

Значение переменной отобразится на сцене.

Значение переменной исчезнет со сцены.

Создание списка.

Аналогично переменным после создания списка в разделе Переменные (вкладке Данные в Scratch 2.0) отображается овальный блок с именем созданного списка, а под ним — команды для работы со списками.

Если напротив имени (идентификатора) списка поставить галочку, то на сцене отобразится бокс, в котором можно просматривать, добавлять (кнопка «+» в левом нижнем углу бокса), редактировать и удалять (крестик справа от элемента) элементы списка.

Кликнув правой кнопкой мыши по имени списка, его можно удалить из проекта. Внимание! Если удалить список, то удалятся и все его элементы.

Добавить элемент с заданным значением в указанный список. Значение может быть не только строковым, но и числовым. Элемент добавится в конец списка.

Удалить элемент с заданным номером (1) из списка с указанным именем.

Удалить все элементы из списка.

Добавить (вставить) элемент с заданным значением в список на указанную позицию (с указанным номером). В результате если элемент с указанным номером уже существовал, то его номер увеличится на 1. Например, если мы добавляем в список элемент с номером 1, то элемент, который раньше занимал эту позицию, станет 2-м.

Значение элемента может быть не только строковым, но и числовым.

Эта команда отличается от предыдущей тем, что в данном случае существующий элемент заменится новым значением. Старое значение исчезнет, а длина списка не изменится. Если в качестве номера элемента указать число, превышающее длину списка, то команда не будет выполняться — список не изменится.

Защищенная переменная Scratch, с помощью которой можно получить  значение элемента списка с указанным номером.

Нет

Защищенная переменная Scratch, с помощью которой можно получить  число — номер элемента в указанном списке.

Защищенная переменная Scratch, с помощью которой можно получить  число — длину списка, равное количеству элементов списка.

Булево (логическое) выражение: проверить, содержится ли в списке с указанным именем указанное значение.

Если такое значение есть, то в результате получим значение «Истина («true»). Если такого значения нет — «Ложь («false»).

Список со всеми значениями отобразится на сцене (в виде бокса).

Список исчезнет (скроется) со сцены.

Ольга Елисеева

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *