Справочник Scratch : команды Сенсоры - Творческое программирование для всех
Команды

Сенсор – это технический термин, для которого в большинстве словарей дается основное значение «датчик». Так же с английского переводится слово sensor.

Сенсор – это ещё и чувствительный человек.

Проще говоря, сенсоры (датчики) – это инструменты, способные «чувствовать» и измерять различные внешние воздействия.

Поэтому в Scratch сенсорами названа группа команд, с использованием которых скрипт может получить информацию о том, что происходит со спрайтами и компьютерной системой либо что хочет сообщить или сделать с проектом (игрой) пользователь (игрок), как-то на неё воздействовать извне (например, ввести какие-то данные, кликнуть мышью, нажать на клавишу и т.д.).

Это очень нужный для реализации интерактивности набор команд, которые часто используются при создании игр.

Scratch 3.0

Scratch 2.0, Рус., Англ.

Булево выражение — проверка, касается ли спрайт:

  • указателя мышки (mouse-pointer);
  • края сцены (edge);
  • другого спрайта (который тоже находится на сцене).

Булево выражение — проверка, касается ли спрайт заданного цвета.

Примечание: в Scratch 3.0 работа с цветом значительно улучшена для поддержки значительно большего количества цветов. Поэтому любой цвет задаётся с использованием 3-х значений (параметров): цвет, насыщенность и яркость. Это может стать причиной некоторых неточностей при сравнении цветов. Например, если нам кажется, что мы задали черный цвет, но при этом значения одного из 3-х указанных выше параметров цвета не совпадают, то цвета считаются разными (несмотря на то, что визуально они кажутся одинаковыми).

Булево выражение — проверка, касается ли один цвет другого цвета.

Защищенная переменная Scratch, в которой хранится расстояние от спрайта до указателя мышки (mouse-pointer) или другого заданного спрайта.

При выполнении данной команды спрайт просит у пользователя ввести информацию с клавиатуры. В поле ввода команды необходимо ввести текст вопроса, на который должен ответить пользователь. Скрипт не продолжит работу (ждёт), пока пользователь не введёт свой ответ и не нажмет на клавишу Enter либо кнопку  с галочкой справа от поля ввода, которое появляется на сцене во время выполнения данной команды. 

Ответ пользователя  помещается в защищенную переменную «Ответ» (см. ниже)

Защищенная переменная Scratch, в которую помещается информация, введенная пользователем с клавиатуры в ответ на вопрос спрайта (см. предыдущую команду).

Если слева от переменной поставить галочку (кликнуть мышью по квадратику), то значение переменной отобразится на сцене.

Булево выражение — проверка, нажата ли на клавиатуре указанная клавиша.

Булево выражение — проверка, нажата ли левая кнопка мыши.

Защищенная переменная Scratch, с помощью которой можно получить координату X мыши.

Защищенная переменная Scratch, с помощью которой можно получить координату Y мыши.

В настройках спрайта галочка.

Команда, позволяющая изменять характеристику спрайта в скрипте – можно либо нельзя его перетаскивать.

Она нужна в интерактивных играх, где игроку необходимо перемещать объекты на сцене, чтобы, например, собрать пазл. И если объект размещен в требуемом месте, его уже нельзя дальше перемещать.

Защищенная переменная Scratch, с помощью которой можно получить значение громкости.

Если слева от переменной поставить галочку (кликнуть мышью по квадратику), то значение переменной отобразится на сцене.

Защищенная переменная Scratch, с помощью которой можно получить значение таймера игры.

Примечание: в начале игры таймер рекомендуется перезапустить (см. следующую команду).

Если слева от переменной поставить галочку (кликнуть мышью по квадратику), то значение переменной отобразится на сцене.

Команда перезапуска (сброса значения к 0) таймера.

Защищенная переменная Scratch — передающий блок, с помощью которого можно получить различные значения, характеризующие спрайт или сцену:

  • положение x (x position), положение y (y position), направление (direction), костюм # (costume #), имя костюма (costume name), размер (size), громкость (volume) – для спрайта;
  • фон # (номер фона), имя фона, громкость – для сцены
  • значение переменной.

Таким образом, с помощью данного считывающего блока любой спрайт или сцена могут получить данные о другом спрайте.

Защищенная переменная Scratch, в которой хранится значение текущего времени — год (year), месяц (month), дата (date), день недели (day of week), час (hour), минута (minute), секунда (second).

Если слева от переменной поставить галочку (кликнуть мышью по квадратику), то значение переменной отобразится на сцене.

Защищенная переменная Scratch, с помощью которой можно получить значение номера текущего дня, отсчитывая с 01.01.2000 г.

Защищенная переменная Scratch, с помощью которой можно получить имя пользователя, играющего в игру онлайн с сайта Scratch.

Ольга Елисеева

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *