Задача 1. Движение в заданном направлении - Творческое программирование для всех
Задачи

Решаем задачу:
«Спрайт Кот находится в левом нижнем углу, при нажимании на зеленый флажок он начинает двигаться вправо, а когда дошел до края, начинает двигаться по диагонали в левый верхний угол».

Эту задачу можно решить несколькими способами. Выбор способа зависит от знаний языка и среды программирования, а также математики и некоторых приёмов, применяемых профессиональными программистами для того, чтобы сделать код более красивым и оптимальным (о красивом коде мы рассуждали в уроках 19 — Списки и массивы и 20 — Другие блоки в Scratch, подпрограммы и функции в программировании).

Способ 1

(войти внутрь проекта можно, перейдя по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/298927682/):

1-й способ решения задачи рассчитан на использование блоков:
— цикл «Повторить … раз
— идти … шагов
— повернуться в направлении …
— перейти в x: … y: …

Это один из самых простых и понятных способов для новичков.

Скрипт решения задачи 1-м способом следующий:

1-й способ решения задачи 1
1-й способ решения задачи 1

Способ 2

(войти внутрь проекта можно, перейдя по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/298933382/):

2-й способ решения задачи кажется более простым, чем 1-й, но он менее универсален, так как используемые в скрипте команды-блоки имеются только в языке Scratch:
Плыть … секунд в точку x: … y: …
Зато код скрипта самый короткий и понятный даже без комментариев.

Скрипт решения задачи 2-м способом следующий:

2-й способ решения задачи 1
2-й способ решения задачи 1

Способ 3

(войти внутрь проекта можно, перейдя по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/302345225/):

Это самый универсальный и подходящий для реализации на любом языке программирования способ. В основе алгоритма — изменение координат X и Y. Это значит, что программист должен знать, что такое координаты. А это уже математика! 😉

Скрипт решения задачи 3-м способом следующий:

3-й способ решения задачи 1
3-й способ решения задачи 1

Для решения задачи используются блоки:
— перейти в x: … y: …
— цикл «Повторить … раз
— повернуться в направлении …
— изменить X на …
— изменить Y на …

Способ 4

Это тоже самый универсальный и подходящий для реализации на любом языке программирования способ. Он аналогичен способу 3, но вместо блоков Изменить X… и Изменить Y… здесь используется команда Перейти в x: … y: …

(войти внутрь проекта можно, перейдя по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/302435867/):

Скрипт решения задачи 4-м способом следующий (сопоставьте его с 3-м вариантом):

4-й способ решения задачи 1
4-й способ решения задачи 1

Для решения задачи используются блоки:
— перейти в x: … y: …
— повернуться в направлении …
— цикл «Повторить … раз
Для изменения координат спрайта используются переменные.

И это ещё не все способы решения данной задачи!

Который из предложенных способов вам нравится больше и почему?

А каким способом эту задачу решаете вы? 😉

Ждём ответы в комментариях.
Благодарим наших учеников, которые задают вопросы.
Пишите, и мы постараемся ответить в наших уроках!

 

Ольга Елисеева

2 комментария к “Задача 1. Движение в заданном направлении

  1. Извините, что не совсем по теме. Как можно задать вопрос для рубрики?

Добавить комментарий для Ольга Елисеева Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *